Oyun pazarı pandemiyle 200 milyar doları aşacak

Deniz KILINÇ

Geçen hafta birinci yılını dolduran COVID-19 pandemisi sebebiyle ilan edilen sokağa çıkma kısıtlamaları, dünyanın her yerinde insanları evde daha fazla vakit geçirmeye mecbur bırakırken, bu uygulamalar video oyun sektörüne olumlu yansıdı. ABD merkezli çevrimiçi oyun platformu Roblox, New York Borsası’nda halka arz edildiği ilk günde yüzde 60 ralli yaptı. Roblox’un yanında Microsoft ve Sony gibi teknoloji devlerinin oyun gelirlerinde de artışlar görüldü. Gerçek hayatın sekteye uğramasıyla International Data Corporation (IDC) küresel oyun gelirlerinin 2020’de 179,7 milyar dolara ulaşacağını öngörüyor. Böylece video oyun pazarı, 2019’da ilk kez 100 milyar doları aşan küresel film sektöründen daha değerli olabilir.

2023’te 200 milyar, 2025’te 256 milyar dolar

Roblox’un başarısının yanında diğer video oyunlara olan talep diğer şirketlerin de gelirlerine olumlu yansırken, küresel piyasa analizi şirketi Mordor Intelligence tarafından yayınlanan bir rapor da, pazarın 2023’te 200 milyar dolar, 2025’te ise 256 milyar dolara ulaşmasını bekliyor. Mordor raporu ayrıca, oyun sektöründe son yıllarda yaygınlaşan bulut teknolojisinin, oyunlarda server’ın bütün işi otomatik olarak yapmasıyla geleneksel oyun sektörüne güçlü bir rakip olacağı görüşünde.

45 milyar dolar değere ulaştı

Pandeminin başında 4 milyar değerlemeye sahip olan Roblox hisseleri, 45 dolardan New York Borsası’nda halka arz edildikten sonra ilk işlem gününde 69,50 dolar hisse fiyatına ulaştı.

Şirket böylece 45 milyar dolar değerlemeyle pandemi döneminde halka arzını gerçekleştiren en değerli şirketlerden biri oldu. Platformda “builderman” takma ismiyle bilinen şirketin CEO’su David Baszucki, şirketteki hisselerinin değeri 5,5 milyar dolara ulaşmasıyla söz konusu ralliden en çok kâr eden isim oldu.

Roblox satışlarda yüzde 60 artış bekliyor

Roblox, ağırlıklı olarak 9-13 yaş aralığındaki kullanıcılarının kendi avatarlarını ve oyun alanlarını oluşturabildikleri bir metaverse (gerçeğe yakın sanal evren). Şirket, geçen haftalarda yaptığı açıklamada gelirlerinin 2020’de yıllık bazda yüzde 82 artışla 925 milyon dolara, aktif günlük kullanıcı sayısının da 32,6 milyona ulaştığını açıklamıştı. Roblox, 2021 yılında satışlarının yüzde 60 artışla 1,52 milyar dolara, günlük aktif kullanıcı sayısının da 36,4 milyona ulaşmasını bekliyor.

“2021 gelirleri 2020’nin altında kalacak”

Oyun sektöründe Roblox halka arzından önce başlayan hareketlenme sürerken, danışmanlık firması Games One direktörü Evan Van Zelfden pandemi döneminde Among Us gibi yeni oyunların yaygınlaştığını ve Electronic Arts ile Take-Two gibi oyun şirketlerindeki rekabetin arttığını belirtiyor.

New York Üniversitesi profesörü Josst van Drenuen de, söz konusu rekabet, pandemi kısıtlamalarının hafiflemesi ve aşılamanın hızlanmasıyla Roblox oynamaya vakit kalmayacağını belirterek, oyun sektörünün kademeli olarak zayıflayacağını öngörüyor. Roblox CFO’su Michael Guthrie de “2021 büyüme oranının 2020 düzeyinin altında kalmasını” beklerken, Baszucki ise kısıtlamaların kaldırılmasının platformun kullanıcı kaybetmesine yol açmayacağına inanıyor.

Oyun şirketleri kâra doymuyor

Sosyal kısıtlamalar oyun sektöründe yukarı yönlü bir ivmelenmeye yol açtı. NPD Group’a göre sosyalleşmenin kısıtlandığı 2020’de ABD’li vatandaşlar oyunlara 56,9 milyar dolar harcarken, Kasım 2020’de yeni oyun konsolu Playstation 5’i piyasaya süren Sony şirket kârının yüzde 62 arttığını açıkladı. Ek olarak Microsoft, Xbox konsol satışlarının desteğiyle oyun gelirlerinde geçen yılın son çeyreğinde tarihinde ilk kez 5 milyar doları gördü. Küresel pazarın önde gelen oyun platformu Steam de, 2020 yılında aylık aktif kullanıcı sayısının 120 milyona ulaştığını açıkladı. Platform üzerinden ilk kez oyun satın alan kullanıcı sayısı 2,6 milyon olurken, satın alınan toplam oyun sayısı 2019’la kıyaslandığında yüzde 21,4, platformda oyun oynamaya harcanan vakit de yüzde 50,7 arttı.

E-spor sektörü güçleniyor

Yakın tarihte niş bir sektör olarak görülen e-spor pazarı da gelecek dönemde güçlenmesi beklenen sektörler arasında. Data Bridge, e-spor pazarının 2027 yılında 4,28 milyar dolar piyasa hacmine ulaşmasını öngörürken, Pricewaterhousecooper analizine göre e-spor gelirlerinin 2021’de Kuzey Amerika’da 300 milyon dolar, Avrupa’da ise 138 milyon dolara yükselmesi bekleniyor. Öte yandan, Hindistan’ın ilk ve tek e-spor platform Ultimate Battle kurucusu Tarun Gupta, sadece Hindistan’da oyuncu sayısının 2022 yılında 440 milyona ulaşacağını öngörüyor.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.